Alle Spiele unter einem Dach – Steam
Kaum eine Software auf dem Markt ist so umstritten wie Steam, selbst 15 Jahre nach ihrem Erscheinen. Manche kaufen keine Spiele, wenn sie über Steam aktiviert werden müssen, andere freuen sich, dass sie endlich eine vernünftige Verwaltung ihrer Programme haben, leben erst nach Programmstart richtig auf und rühmen die zahlreiche Zusatzfunktionen. Wie man auch dazu steht, die Valve-Entwickler sind Pioniere im Bereich des Internetvertriebs und sind manches Wagnis für ihren Erfolg eingegangen. Doch was ist Steam eigentlich, was macht es so besonders und wo liegen die Kritikpunkte?
Der Beginn von Steam lag in einer spannenden Zeit. Um die Jahrtausendwende wurden Flatrates immer leichter verfügbar und damit auch die Möglichkeit, zusammen mit anderen online zu spielen (Multiplayer). Die Valve-Softwareentwickler hatten mit Team Fortress Classic und Counter-Strike zwei Topseller am Start und bekamen langsam Probleme, die Heerscharen von Spielern auf ihren Servern zu managen, Cheater (Schummler) in den Griff zu bekommen und die Kommunikation zwischen den Spielern zu bewerkstelligen. Während sie daran arbeiteten, hatten sie einen Geistesblitz: Könnte man über ein solches Management-Programm, wie es auch immer aussehen sollte, nicht auch Software verkaufen? Man wollte Amazon, Yahoo und andere dafür ins Boot holen, die lehnten aber ab und dürften sich heute dafür in den Allerwertesten beißen.
2005 war der Aufschrei dann groß. Man hatte mit Half-Life 2 einen legendären Shooter (Ballerspiel) an den Start gebracht, jeder wollte es - und eine Steam-Anmeldung war obligatorisch. Das Spiel musste online über Steam aktiviert werden und man musste sich dafür einen Account anlegen und natürlich die Steam-Software installieren, ein Skandal! Gleich wurden die ersten Stimmen laut, die Valve den baldigen Bankrott prophezeiten, ihre Spiele boykottieren wollten und schworen, niemals ein „Überwachungsprogramm“ wie Steam zu installieren. Denn Steam checkte, ob die Lizenz gültig war oder ob Spieldateien verändert wurden. Zudem musste es permanent im Hintergrund laufen, sonst war das Spiel nicht zu starten. Das alles stand so nicht auf der Verpackung, weshalb wütende Gamer mit ihren Schachteln zurück zum Händler pilgerten und es zähneknirschend zurückgaben. Das Spiel wurde dennoch ein riesiger Erfolg und Steam blieb trotz aller Boykottaufrufe fester Bestandteil der Valve-Spiele.
2007 hatte man dann 13 Millionen Benutzer, was zwar nett, aber nicht berauschend war. Steam war immer noch als böser Kopierschutz verschrien und die Umsätze wuchsen nicht wie gewollt. Um endlich als vollwertiges Programm mit Nutzen für den Kunden empfunden zu werden, wurden immer mehr Funktionen wie Freundeslisten oder Chats integriert. Man wollte ein Gemeinschaftsgefühl erschaffen und so Spieler aus der Isolation holen. Man begann auch, seine Dienste anderen Herstellern zur Verfügung zu stellen. Steam bot Interessenten den Verkauf ohne die damals üblichen Boxen und ohne Laden-Vertrieb, stellte Werbung auch für Fremdprodukte auf sein Portal und übernahm das Management von Statistiken und digitalen Rechten. Mit Hilfe von Steamworks können sich seitdem Entwicklungsteams jeder Größe bei Steam melden und einen Anforderungskatalog dazu erhalten, wie ein Spiel gestaltet sein muss, damit es auf Steam vertrieben werden darf.
Die Öffnung der Plattform für andere Hersteller hatte interessante Folgen. Auch kleinere Entwickler konnten plötzlich ein weltweites Publikum ansprechen, da der teure Umweg über Datenträger, Covergestaltung und Publisher entfiel. So konnten sie Preise und Erscheinungs-Termine unkompliziert selbst festlegen. Ohne diese Hürden explodierte der Spielemarkt und viele Indie-Games (Spiele von unabhängigen Produzenten) traten ihren Siegeszug an. Natürlich verlangte Steam Provision (zwischen 30 und 40 Prozent), doch Geld floss nur bei verkauften Titeln. War das Geld bei Entwicklern knapp, konnten Sie Dank des Early-Access-Programms (Verkauf vor dem eigentlichen Erscheinen) sogar unfertige Titel verkaufen und so ihr Projekt weiter finanzieren. Während früher Spiele-Produzenten zwischen 10 und 20% des Verkaufspreises ausgezahlt bekamen, waren es bei einem Direktverkauf über Steam 60%, ein warmer Regen für kreative Köpfe.
2011 kam ein Meilenstein der Spielegeschichte, der Steam auf Millionen Rechnern etablierte: The Elder Scrolls 5: Skyrim, für viele noch heute eines der besten Rollenspiele aller Zeiten. Wer ab 2011 das erste Mal mit Steam in Kontakt kam, sah nicht mehr viel von den bescheidenen Anfängen. Heute regelt Steam die U pdates von allen Spielen zentral, sichert Speicherstände von vielen Spielen auf dem Account des Spielers, so dass auch bei einem Crash oder Umzug auf einen neuen Rechner Spielstände nicht verloren gehen. Zieht man auf einen neuen Rechner um, reicht die Neuinstallation von Steam und man kann beliebige Spiele, die mit dem Account verknüpft sind, installieren lassen. Eine riesige Gemeinschaft arbeitet an sinnvollen oder auch amüsanten Mods (Modifikationen eines Spiels), die der Allgemeinheit zur Verfügung gestellt werden. Viele Spiele (auch das erwähnte Skyrim) sehen damit schöner aus, haben z.T. weniger Fehler oder sogar neue Missionen. Möchte man sich ein Spiel ansehen, findet sich unter den Streams (Übertragungen) bestimmt ein Spieler irgendwo auf der Welt, der dies gerade spielt und live sendet. Außerdem empfehlen Kuratoren Spiele und weisen auf Schwachstellen hin, damit Fehlkäufe ausbleiben.
Technisch geht man immer weiter: Der Big Picture-Modus sorgt dafür, dass Spiele auch auf großen Monitoren wie Fernsehern und mit Gamepads besser nutzbar sind. Spieler können sich über den Chat Silk unterhalten, über die Familienbibliothek Spiele mit anderen teilen oder seine Achievements (Errungenschaften) in den Spielen ansehen und in Erinnerungen schwelgen. Längst gibt es Steam auch für macOS, iOS und Linux, weshalb immer mehr Spiele-Produzenten kompatible Spiele für diese Märkte entwickeln. Eine besondere Erwähnung verdient auch der Grund, weshalb Ashampoo-Gehälter eine ewig bedrohte Spezies sind: Die Steam-Sales. Sicher, Steam ist eine Vertriebsplattform, auf der man eigentlich immer etwas kaufen soll, aber zweimal im Jahr gibt es etwas Besonderes und alle drehen durch. Summer- und Wintersale sorgen für angespanntes Warten im Hause Ashampoo, weil alle hoffen, dass die Produkte auf ihrer Wunschliste auch Teil des Ausverkaufs werden. Hier werden die Preise en gros gesenkt, hunderte Spiele verschleudert und damit viele Wünsche erfüllt. 2007 gab es den ersten Sale, seitdem sind diese Aktionen nicht mehr wegzudenken.
Steam hat sich also als Allzweck-Plattform für fast alle Bereiche des Computerspielens etabliert und wird weitaus positiver als früher gesehen. Kritikpunkte gibt es trotzdem immer noch zuhauf. Offline geht wenig, wenn man vorher nicht online alle Kontodaten speichert und verifiziert. Freischaltungen von Box-Produkten (also Software, die nicht über Steam gekauft wurde, denen aber ein Code beiliegt) funktionieren auch nur online. Der Weiterverkauf von Spielen ist nicht möglich, was Valve sogar vor den europäischen Gerichtshof brachte, wo sie aber gewannen. Zudem ist man davon abhängig, dass bei Steam alles läuft. Stocken deren Server, fällt dort z.B. der Authentifizierungs-Server aus, läuft am heimischen Rechner vielleicht nur wenig. Ebenso kann Steam auch frei entscheiden, alte Betriebssysteme auszuschließen, wie sie es seinerzeit mit Windows 98 gemacht haben, als viele noch mit diesem System spielten.
Wie oftmals bei Windows 10 kritisiert, gibt es auch bei Steam einen Update-Zwang, der regulär nicht umgangen werden kann. Viele sind auch mit dem eher laschen Jugendschutz (man gibt seine Daten schlicht ein und muss sie nicht mit einem Ausweis verifizieren) nicht einverstanden, über den manch Jugendlicher bequem seine FSK18-Spiele beziehen kann. Andere beschweren sich, dass viele Spiele in manchen Ländern nur in geschnittenen Versionen oder gar nicht zugänglich sind, auch wenn manche Indizierung heute eher amüsant als berechtigt wirkt. Auch der Datenschutz lässt Kritiker in Schnappatmung verfallen, denn Daten zur Nutzung der Spiele oder Hardware der Benutzer sind natürlich heiß begehrt bei Herstellern, die ihre Spiele passgenau für maximalen Erfolg designen wollen. Auch die Geschäftsbedingungen von Valve sind umstritten und waren bereits Inhalt mancher Gerichtsverhandlung.
Sie sehen, das (Spiel-)Vergnügen ist nicht ungetrübt. Aktuell ist Steam zwar Marktführer, steht aber unter gewaltigem Druck. Uplay von Ubisoft, Origin von Electronic Arts und besonders der höchst aktive Epic Games Store (von Epic) sorgen für große Konkurrenz und setzen Steam auch preislich unter Druck. Gut so, Konkurrenz belebt das Geschäft. Die Leistung von Valve, ein neues Konzept umgesetzt und sich auch gegen massive Kritik behauptet zu haben, wird bestehen bleiben. Und so umstritten die Online-Aktivierung war, sie ist als bestes Mittel gegen Produktpiraterie heute in alle Nischen des online Software-Handels vorgedrungen. Was mir aber persönlich keine Ruhe lässt: Das Programm soll so aufwändig und erfolgreich gewesen sein, dass Programmierer von Half Life 3 abgezogen wurden und das Spiel niemals veröffentlicht wurde. Ein guter Grund für passionierte Computer-Spieler, nachts leise ins Kissen zu heulen.
Was mich interessieren würde: Nutzen Sie Plattformen wie Steam oder kaufen Sie prinzipiell keine Spiele online? Oder spielen Sie vielleicht gar nicht am PC?